Tu modelo 3D no es solo para la ficha: es un plató que no caduca
Casi todo el mundo compra un modelo 3D pensando en la ficha de producto. Es la aplicación más pequeña de las que tiene. IKEA lleva veinte años usándolo para todo lo demás.
Un modelo 3D no es una imagen: es el molde del que salen todas las imágenes. El mismo archivo da la ficha, la realidad aumentada, los renders de catálogo, los vídeos y las creatividades de campaña, en cualquier acabado y ángulo, sin volver a montar un plató. Cerca del 75 % de las imágenes de producto de IKEA son CGI, y llevan así desde antes de que existiera la AR en el móvil.
Lo que compras cuando compras un modelo
Una foto de producto es un resultado: un ángulo, una luz, un acabado, un fondo. Si quieres otro ángulo, hay que volver al plató. Si sacáis el mismo sofá en verde, hay que volver al plató. Si la campaña de primavera lo quiere en un salón claro y no en el fondo blanco, hay que volver al plató.
Para seguir: Qué necesita ver de verdad quien está a punto de comprar un mueble.
Un modelo 3D no es un resultado: es el molde. Ángulo, luz, acabado y fondo dejan de estar cocidos dentro del archivo y pasan a ser cosas que se deciden después, en cinco minutos, cuantas veces haga falta.
Esa es toda la idea. El resto del artículo es lo que se sigue de ella.
IKEA lleva veinte años en esto
No hace falta especular sobre si funciona a escala, porque la mayor empresa de mobiliario del mundo lleva dos décadas haciéndolo y lo ha contado.
La razón que da Enthed no es artística, es logística. Para montar una escena había que enviar los prototipos a los estudios, construir el decorado y fotografiarlo. Las cocinas eran lo peor: caras, complicadas, y además distintas en cada país, porque una cocina estadounidense no se parece a una japonesa ni a una alemana. Con CGI se cambia el país sin mover un mueble.
Y hay un detalle que dice más que el porcentaje. Cuando enseñaron imágenes mezcladas a los equipos internos, las que no gustaban resultaron ser las fotografías, y las buenas eran todas CG. A partir de ahí, cuenta Enthed, dejaron de hablar de qué técnica se había usado y empezaron a hablar solo de si la imagen era buena o mala.
Para qué sirve el mismo archivo
Esta es la parte que casi nadie calcula cuando pide presupuesto de un modelo 3D:
| Uso | Qué se necesita | Alternativa sin 3D |
|---|---|---|
| Visor en la ficha | El GLB tal cual | No existe |
| Realidad aumentada | El GLB y su USDZ | No existe |
| Fotos de catálogo | Un render, cualquier ángulo | Sesión de fotos |
| Fotos de ambiente | Render sobre un decorado 3D | Alquiler de plató y atrezo |
| Vídeo 360 para la ficha | Secuencia de renders | Mesa giratoria y postproducción |
| Creatividades de anuncio | Render en el formato de cada red | Recorte y retoque de fotos |
| Variantes de acabado | Cambiar el material, minutos | Fotografiar cada acabado |
| Producto que aún no existe | El modelo del diseño | Imposible sin prototipo |
La última fila es la que cambia calendarios. Con un modelo puedes tener la ficha, los anuncios y el catálogo listos antes de que exista la primera unidad física. Con fotografía, la campaña espera al prototipo.
Por qué esto cambia la cuenta
La comparación que casi todo el mundo hace es «cuánto cuesta un modelo 3D contra cuánto cuesta una foto», y está mal planteada por dos motivos.
El primero es que divide mal el coste. El modelo no se paga contra una foto: se paga contra todas las imágenes de ese producto durante toda su vida comercial. Si una referencia aparece en la ficha, en dos campañas al año y en el catálogo, en tres años son bastantes más de una.
El segundo es que no cuenta lo que no aparece en la factura: mover el producto al estudio, el tiempo de alguien coordinándolo, el retraso mientras llega el prototipo, y volver a empezar cuando el producto cambia de acabado.
Cómo calcular la tuya, sin números inventados por nosotros:
- Coge una referencia representativa y cuenta cuántas imágenes distintas has publicado de ella en los últimos dos años. Ficha, ambiente, redes, anuncios, catálogo.
- Suma lo que costó producirlas, incluido el tiempo interno y la logística, no solo la factura del fotógrafo.
- Divide entre el número de imágenes. Ese es tu coste real por imagen.
- Compáralo con el coste del modelo dividido entre las imágenes que vas a sacar de él en el mismo periodo.
Hazlo con tus números. Nosotros no te podemos dar un coste de fotografía de referencia porque varía enormemente según categoría, país y si tienes estudio propio, y cualquier cifra que te diéramos sería un adorno.
Una foto es una imagen. Un modelo es todas las imágenes que todavía no has necesitado.
Lo que un render no te da
Para que la comparación sea justa, lo que la fotografía sigue haciendo mejor:
- La textura de un tejido en primer plano. Un macro real de un bouclé o de una veta de madera todavía gana.
- Personas. Una modelo sentada en el sofá, en un momento real, no se sustituye con un render sin que se note.
- La credibilidad del «esto existe». En marcas pequeñas, una foto imperfecta con luz de verdad transmite una cosa que un render impecable no siempre transmite.
Lo sensato no es sustituir una cosa por la otra: es dejar de fotografiar lo que se puede renderizar y gastar el presupuesto de fotografía en lo que solo se puede fotografiar.
Un requisito técnico que conviene pedir desde el principio
Si vas a darle este uso al modelo, hay algo que decir antes de encargarlo: el archivo que va a la ficha está optimizado para cargar rápido en un móvil, y no es el mejor punto de partida para un render de catálogo a gran resolución.
Pide siempre las dos versiones, y que el archivo de alta te lo entreguen a ti. Si solo te quedas con el ligero, dentro de un año querrás una imagen grande y habrá que rehacer trabajo que ya estaba pagado.
De dónde salen los datos
- Enthed, Martin (responsable de tecnología de la agencia interna de IKEA), en entrevista con Computer Graphics Society, recogida por PetaPixel en 2014: «about 75 % of all IKEA product images are CGI». petapixel.com
- Shopify. Creating 3D models for merchants. Objetivo de unos 4 MB por archivo y máximo de 2048 × 2048 px por textura. help.shopify.com
- Medición propia sobre el archivo publicado en insiti.io/assets/demo/mesa.glb el 25 de agosto de 2026: 4.861 triángulos, 5.675 vértices, un material y cuatro texturas, 263.668 bytes en total.
Equipo de investigación de insiti. Escribimos sobre lo que nos encontramos metiendo catálogos de mobiliario en 3D y en realidad aumentada: lo que funciona, lo que no y los números de verdad. Si algo de aquí te cuadra mal con tu experiencia, cuéntanoslo.